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"Ordo - Jeu national kirghize

"Ordo" - Juego nacional kirguís

L'ordo est l'un des jeux les plus répandus du peuple kirghize, qui a survécu depuis les temps anciens jusqu'à aujourd'hui. Le mot "ordo" lui-même signifie "pieu du khan, palais du khan". Le jeu reproduit la bataille pour s'emparer du pieu.

Le jeu de l'ordo représentait une sorte de carte militaire, à l'aide de laquelle les guerriers s'entraînaient à vaincre l'ennemi. Un cercle tracé sur le sol représentait le territoire de l'État, et les rivaux élaboraient un plan de bataille. En éliminant le khan, on renversait le souverain de son trône.

Le jeu est également basé sur la capacité à mener une politique intérieure correcte, qui se caractérise par l'observation de la prudence, étant déjà à l'intérieur du cercle, c'est-à-dire au pouvoir.

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Aibek Asanbaev

11 novembre 2023
"Ordo" - Kyrgyz national game

Règles du jeu national de l'ordo

Il y a 10 participants : 7 joueurs, 1 remplaçant, un entraîneur et un chef d'équipe.

Le jeu commence par un tirage au sort. Pour ce faire, chaque capitaine prend un alchiku de la main gauche. En les lançant au-dessus de leur tête, l'arbitre détermine l'équipe qui commencera la partie. L'équipe dont l'alchik tombe du côté "aykүr" ou "tava" commence la partie.

Le jeu dure deux heures. Il commence par une cérémonie de salutation des équipes.

Cinq alchiks sont placés pour chaque joueur, et chaque joueur a droit à trois prises. Si un joueur fait tomber un alchik, il continue ses lancers jusqu'à ce qu'il commette une erreur. Dans le jeu, il est nécessaire de marcher correctement sur la ligne du cercle, dans tous les cas la pointe du pied doit être dirigée vers le centre du cercle. Si un joueur est entré dans le cercle avec le même orteil, il doit continuer le jeu avec le même orteil. Si un joueur enfreint les règles en prenant un autre tompo ou commet une erreur lors d'une frappe ou d'une pichenette, l'arbitre décide d'arrêter le jeu. Si, au cours du jeu, les joueurs d'une équipe font tomber tous les alchiks et khan, le jeu passe à la deuxième équipe. Si, à son tour, la deuxième équipe élimine également tous les alchiks et khan, le jeu se termine par un match nul et recommence. Si la deuxième équipe ne parvient pas à éliminer tous les alchiks et khan, la première équipe est considérée comme gagnante et reçoit un malak. L'équipe qui a reçu le malak ne peut prendre aucun alchik.

Si le khan est éliminé dans le temps imparti et que le jeu doit être recommencé, les alchiks de l'équipe perdante sont comptés comme suit :

- 5 alchiks - trois parties complètes ;
- 4 alchiks - trois parties éliminées ;
- 3 alchiks - deux jeux complets ;
- 2 alchiks - un match à élimination directe ;
- 1 alchik - un match.

Un match à élimination directe n'est attribué qu'à un seul joueur.

Dans le championnat par équipes, les places sont déterminées par les points.

L'équipe qui a obtenu le plus grand nombre de points remporte la première place.

L'équipe qui a éliminé tous les alchiks et khan au cours d'un kona se voit attribuer 3 points. Pour une victoire régulière par la différence d'alchiks, 2 points sont attribués. Pour un match nul, 1 point. Pour une défaite 0 point.

Équipement et inventaire.

Les outils du jeu d'ordo sont le tompoi, l'alchiki et le khan. Le tompoi et l'alchiki doivent être exempts de parties coupées ou cassées. Le tompoi doit avoir l'air neuf et ne pas présenter d'éraflures.

Une pièce d'un penny peut être utilisée pour le khan.

Les juges doivent disposer d'un bâton de mesure de 40 centimètres de long, peint en rouge d'un côté et en jaune de l'autre.

Equipment and inventory

The tools of the game of ordo are considered to be the tompoi, alchiki and khan. Tompoi and alchiki must be without cut or broken parts. The tompoi should look new and be free of scuffs.

A one penny coin may be used for the khan.

Judges must have a measuring stick 40 centimetres long, painted red on one side and yellow on the other.